今回はスト6の話。弐寺の気分転換にとはじめたらドハマりしてしまった。
はじめに
スト6の上達方法や対策などで検索すると上手い人の話や新規の人の話はよく見かけるけど、ブランクがある人間が試行錯誤して上達したーみたいな話はあんまりみかけなかったので書いてみようかなと。あといまいちパッとしない立場のリュウ使いの参考になればいいなーと。
ぼくとストリートファイター
スト系はSFC版のスト2からはじめ、ダッシュターボは駄菓子ゲーセンでやりまくり、スパ2X当時はゲーセンに通いまくってた。そろそろアラフィフのおっさん。一応Zero3、III 3rdあたりまではやってたけど熱意はなかった。一番やったのはスパ2X、次にZero2とEX2とだと思う。あとヴァンパイアシリーズやX-MEN VSやジャスティス学園もすき。
スト6は2024年6月の半額セールで購入。安かったのでつい。あと後述する中華レバーレスコントローラーが気になったのでつい。当初は弐寺が絶好調だったので放置してたんだけど、7月の不調期に気晴らしとして始めてみた。プレイスタイルは一度アーケードをやったきりで、ワールドツアーとかバトルハブをすべて放置してずっとトレモとランクマに引きこもってる。
キャラ課金はしてなかったけど、これだけ遊べたならちょっと買ってもいいかなって気がする。サガットとユーリの実装マダカナー。(テリーが強化版リュウっぽいのでそっちに流れる可能性も…)
プレイ環境
プラットフォーム:PC
使用キャラ:リュウ
操作スタイル:クラシック
コントローラー:レバーレス
特に前情報は入れずなんとなくリュウで開始。これまで一番使ってきたので。操作スタイルはクラシックを選択。おっさんなので。ちなみにスト6をやるまでスパ2Xでめくり大K→大ゴス→中足→真空波動でザンギをしばいて遊んでた。格ゲーで永遠にトレモでコンボ練習できるマンです。
コントローラー
格ゲーやるなら流行り?のレバーレスだなと検索。どうもHaute42っていう中国メーカーのが安くて質もいいらしい。小型のG13とS13を購入。使っていくうちにロープロファイルのS13がメインになった。
当初は13ボタンありゃいいやと思ったけど、やっていくうちに親指インパクトボタンがほしいなーとなったのでAliexpressでS16を追加注文した。セール時はクーポン込みで6,000円程度と非常にお安いのでマジでオススメ。小型でかさばらないのがいいけど、卓上じゃないとプレイできない。
スイッチはデフォルトでも不満はなかったけど交換可なので変えてみた。Kailh×Lofree Ghostを経て、kailh×COSMOX Wind Engineというのいになった。押下圧が軽く、打鍵感もよくなったので満足。
Haute42 Arcade Hitbox Controller ‐ Aliexpress
Haute42 Kailh Customized Low Profile – Aliexpress
トレーニングモードで練習 6/11~
レバーレスは初体験だったけど2日ほどである程度は慣れた。しかし安定して昇龍拳がでない。どうしたもんかとつぶやくと、りゅうせいのたきさんから簡易入力なるものを教えていただいた。あ、これKOFでみたことあるな。後に動画でも履修。状況に応じて使い分けるといわれててはえーっとなった。
技もコンボもわからん。けどまあ楽しい。ゲームで人を殴るのは最高だぜ。PS版スト2EXではコンボトライアルをずっとやってたんだけど、スト6のは実用性が低いのが多いのでやらなくなった。
とりあえず「スト6 リュウ コンボ」とかでググってでてきたのを適当に練習。ゴジラインのとりこれコンボってのが取っつきやすくてよかった。あと「今夜勝ちたい」って語感がいいね。
6月~7月半ばまでは週1ぐらいで起動しては30分ほどトレモでケンとザンギを殴る程度だった。弐寺が楽しかったので、正直スト6はあんましやる気がなかった。
ランクマッチ開始 7/17~
弐寺が不調になったので気晴らしにランクマッチ開始。弐寺不調記はこちら。
認定戦でいきなりボコられる。そういやガードの練習をしていなかった。結果ブロンズからスタート。ルーキーじゃなくてよかった。ブロンズは連勝して抜け。シルバー・ゴールドあたりでスト6の洗礼を受ける。格ゲーつらい。相手の行動をみていると
- ドライブインパクト(DI)のアーマーを利用した押し込み/押し返し
- モダンのアシストコンボと1ボタン対空
- 画面端での投げループ(柔道)
- 有利技での硬めと暴れ潰し(わからん殺し)
- ドライブラッシュ(DR)やキャンセルドライブラッシュ(CDR)からの投げ
このあたりが全然対応できない。つまり新システムを全然理解できていない。よくわからんまま強い行動を押し付けるゲームなんだろうなと考えた。そして過去作のリュウの強みであった
- 優秀な牽制技
- 出の早い弾
- 安定した対地/対空技
- ↑を利用した飛ばせて落とす黄金パターン
これがスト6のドライブシステムとマッチしてないことに気付いた。あれ、これリュウ弱くない?でもめっちゃリュウと当たるなー。まあスパ2Xでは一番やったキャラだし続けてみるかー。そんなことを思いながらプレイ。
正直途中でキャラ替えしようと思ったけど、なんだかんだ続けていくうちにできることが増えて、4週間でダイヤ☆2まできたよ。頑張った。でもまだ先は長い。
ランクごとの振り返り
ブロンズ・シルバー帯 7/17~7/19
スト6のシステムに慣れていなかったせいで面食らった。特に入れ込みアシストコンボの暴れと1ボタン対空、無敵技ぶっ放し、対空DIに苦しんだ。このあたりは強い技を擦り続けるプレイヤーが多く、技の返し方を掴むことを覚えた。あとは相手の暴れに付き合わないのが大事だなと。
スト6初心者Wikiにて対戦のセオリーというものを見て流れを把握。
スト6対戦のセオリー – ストリートファイター6初心者wiki | スト6初心者wiki
トレモでの取り組み
めくり飛び込みからのコンボ練習、小Px2(ヒット確認)→中竜巻→起き攻め(とシミー)、大P→キャンセルSAあたりを練習した。対空昇龍は練習したけど安定しないので下大Pで落とすことを心がけた。
ゴールド帯 7/20~7/23
有利技を擦られ続けてわからん殺しで狩られる日々。座学(動画視聴)なりトレモで軽く触ってみて「あー、この技強いな」とか「これめちゃ食らったけど、ガード有利(不利)じゃん」みたいなフワッとしたキャラ対策をした。これでジュリとケンの勝率が20%から40%台まで戻った。ケンの龍尾脚からの投げと迅雷脚は対策できないと無限に擦られてつらい。
STREET FIGHTER 6 Wikiに基本からフレーム数などの細かい情報まで網羅されているので、立ち回りやコンボ、苦手キャラの特徴などを確認した。
STREET FIGTHER 6 Wiki – STREET FIGTHER 6 Wiki
トレモでの取り組み
振り返るとパナしに対して適切にダメージが取れていなかったので座学。パニカン大Kからの大P→CDR→大Kループと、ネリチャギループ動画をみてDR/CDRを練習するも実戦投入にはいたらず。
プラチナ☆1-3帯 7/23~8/4
プラチナ帯から連勝ボーナスがなくなる。勝率は6割ちょいだったので1ランク上げるためには85戦ほどやらないといけない。長い戦いになった。
DRからの攻めと柔道に苦しんだ。特に遅らせグラップができない。むしろこっちが投げた(グラ発動せず)が多々ありつらい。トレモでダミー設定して練習した。
JP、ラシード、マノン、リリィといった当たらないけど特徴があるキャラは対策してもあまり旨味がないけど、やらないとひたすらカモられるので仕方なしにキャラ対策を見た。よくわからん。対戦してどうもならない相手には、申し訳ないが1戦抜けしてその後で座学したりしてた。
あとはようやくパニカン大K→大P→CDR→大Kループ→大昇龍拳→真・昇龍拳が実戦投入できた。めちゃ気持ちいい。スト6でリュウやっててよかったと思った。今後はこれを常に狙えるように準備していく。
意識改革
このあたりから引き気味/ガン待ちのモダンが増えてきた。特に豪鬼とルークに多い。正直リュウは攻め手に欠けてつらい。ジャンプすると自動対空があるので歩いて距離を詰める行動を意識。中Kと6大Kを振りつつ、中足が届く距離まできたらCDRからの打撃/投げが決まるので多用しはじめた。
トレモでの取り組み
コンボ練習は中足→CDRのヒット確認、ヒットから入る技の把握。他はシミー→大Pの練習など。またリュウの理解度がやや高まったので、下のコンボ/セットプレイ集が理解できるようになってきた。コンボは難度が低いものから、セットプレイは竜巻〆の起き攻めから実戦導入しはじめた。
【スト6】今夜勝つリュウのコンボ/セットプレイ/Tips集【随時更新】
プラチナ☆4-5帯 8/5~8/7
シミーしてくる相手も増えてくるのでやっと読み合いが始まってきて楽しい。こちらのやりたいことを理解して対応してくる相手が増えた。中にはなんでプラチナ☆4-5なの?ってぐらいに上手い人や、なんでプラチナ☆4-5なの?ぐらいに格ゲーが向いてなさそうな人がいたりして魔境だなあと感じた。
意識改革
気づかぬうちに中足→CDR→2小Pの連携が手癖になっていたので反省。中間距離で中Kや中足を多用も癖になっていたので大Pや6大Kや大ゴスも見せる。接近時はパナしが怖くてシミーか垂直ジャンプを多用していたが、打撃重ねもして択を見せることを意識。なるべく動きのパターンを作ること。リターンが取れる行動を心がけること。Dゲージ管理とダメージ効率を意識することを心がけた。
トレモでの取り組み
中足始動以外のコンボ練習。暴れ小Px n→CDR→小P→2中P→中P→必殺技や、屈中P→CDR→大P→大波掌撃→DRコンボの練習。4大P→必殺技のコンボが苦手でできていなかったためそれらも練習。あとは大Pのヒット確認など。
ダイヤモンド☆1 8/12~
その日に☆2まで上がったんだけど一気にきつくなった。相手はベガ、ザンギ、エド、キャミィ、ケンといった強キャラが多く、戦法もガン待ちモダンや強技の押し付けが非常に多い。すべて対策できてない自分が悪いので、練習と座学あるのみ。先は長いぞ~。
振り返り
リュウを使用して感じたこと
格ゲーのキモは強く有利な行動を押し付けて相手のやりたいことをさせないこと。あるいは相手を誘って潰すことになるんだけど、リュウは強い技なり押し付けられる連携がないので相手を圧倒するのが難しい。忍耐力がいる。
具体的にいうと、リュウは通常技が全体的に短く、(中Pと中K以外の)判定が弱く、足は遅く、DRも遅く、近づけず追えず、運搬力もなく、入れ替えは大竜巻かOD上段足刀蹴りぐらいと安く、画面端以外の起き攻め択が渋く、安易に弾を打てばSAなどで抜けられ、こちらの弾抜け性能はほぼなく、魅せコンボ以外に存在価値のない空中竜巻と、使い所がほぼないSA2などなど…書けば書くほどひどいと思われる仕様。強化されてコレって以前はどうなってたんだ。まあつらい。
平時の立ち回りはパっとしないけど、大P→CDRコンボで半分以上もっていけたりとリーサル力はかなり高い。ただリーサルに持ち込むための立ち回りが必要。ある程度スト6をやっててシステムを理解している人にはいいかもだけど、そういう人はリュウを選ばない気がする。純粋に上位互換がいるし。
ただパニカン大Kや大P→CDRが入ったときは脳汁がやばい。ストーム久保が「(SA3が溜まった状態のリュウは)パチンコ」といってたのが的確すぎる。脳が焼かれる。癖になる。
上達するために
愚痴は無限に湧いてくるわけだけど愚痴ったところで勝てるわけでもない。じゃあどうやったら勝てるんだって話で、自分がやってみてよかったなと思うことをまとめてみた。
コンボ練習
とりあえずこれ。
- 小Pなどの暴れから入るやつ
- 中距離の差し合いから入れるやつ
- パニカン用の懲らしめコンボ
を重点に練習した。大事なのは入力がシビアではなく、かつダメージが大きいもの。数を絞って練度を上げるのが大事。特にスト6は「この技はこれ始動じゃないと繋がらない」とか「○○限定」が多いので、状況別に安定して入るコンボを決めておく。
相手キャラの個別対策
マスター帯までは個別対策はしなくていいみたいな意見もみかけたけど、リュウはキャラ性能が劣り、強技や強連携でゴリ押しできないため、相手の特性や確定反撃などを理解しておく必要がある。
発生フレームの理解
いきなり数字を見るのは難しいので、コンボ練習から派生して繋がる/繋がらないを確認していく感じ。慣れたらフレーム数を理解してコンボ選択できるようになる。
よく使ったコンボ
- 屈小Px2-3回→小 or 中竜巻
- 中足→CDR→屈小P→中P→屈中P→小 or 中竜巻 (屈小Pまで入れ込み/投げも混ぜる)
- 中足→CDR→大P→大波掌撃→DR→屈中P→ノーキャンセル大昇竜
- DR→中ゴス→4大P→大上段足刀 or CDR
- パニカン時 大K→大P→大昇龍 or SA1-2
- 大P→CDR→大K→大P→CDR→大K→大P→大昇龍→SA3
- 画面端 OD竜巻→DR→屈中P→ノーキャンセル大昇龍→SA3
よく使った連携/セットプレイ
- 小竜巻→前ダッシュ→小波掌撃 (持続当て)→投げ or 打撃
- 中竜巻→前ダッシュ→微歩き投げ or 打撃
- 画面端 小竜巻→小Pフレーム消費→中ゴス (持続当て)→中P
- 画面端 小足刀→前ジャンプ攻撃 or すかし投げ (詐欺飛び)
最初は「コンボルートやセットプレイが滅茶苦茶多い。そんなに覚えられない」ってなったのでとりあえずコレってやつだけ。自分のランクに応じて難度をあげていく感じ。入力練習だけではなく、ヒット確認できるようになっていきたい。あとは画面端限定やDIやOD波掌撃ヒットの膝崩れ、波掌撃カウンターヒットのキリモミへの追撃はややこしいけど、最低限取れるコンボは把握しておきたい。
とかいいつつ波掌撃カウンターヒット時に追撃できなくて頭を抱えてる。むずかしい…。
おわりに
そんなこんなで上位20%であるダイヤ帯に入ってこれたんだけど、弐寺でいうと中伝ぐらいなので、そのうちマスター(上位10%ぐらい)を狙ってみたいなーと思ったりしてる。ダイヤ帯の対戦は今までと比べ物にならないほどしんどくてストレスが貯まるけど、練習と座学でなんとかやっていきたい。
そういや音ゲーマー目線でみたスト6ってなんというかいいね。何がいいかっていうと
- 座学が結果に結びつく。
- 反復練習することで高効率で上達できる。
- フィジカルの差が少ない。
- 知識量で差が出るが、それが必須というわけでもない。
という感じで、ある程度(ダイヤとかマスターぐらい?)のレベルを目指す場合、座学と練習の効率がものすごく高い。格ゲーは技術論と流行の移り変わりの対策になるので、基本が理解できればあとは理詰めで(ある程度は)なんとかなる。もちろん人間が相手なのでそれがすべてではないけど。
あとは個人的な理由だけど、弐寺は騒音問題があって夜中はプレイできないけど、レバーレスだとキースイッチで静音性が高いのでプレイできる。最近は弐寺→スト6のコンボで常に寝不足。